Hengelliset pelit: aloituksesta ennustamiseen.

  • 2010


Kuinka voimme yhdistää Tarotin, astrologian, I Chingin ja unelmat leikin kautta?

Kaksi suurta olennaista periaatetta näyttävät olevan kaiken pedagogiikan perustana: leikkisä henki ja aloittamisen tunne. Arvioitaessa lapsille annettuja opetus- ja kasvatusmenetelmiä nousee kuitenkin esiin kysymys siitä, onko tällaiset periaatteet menetetty matkan varrella. Jos pedagogiikka määritellään toiminnan tiedeksi ja oppiminen muistamisen taiteeksi, eikö olisi parempi opettaa löytämään ja hyödyntämään intuitiivista tiedostamatonta muistia, jotta opetuslapset olisivat tietoisempia todellisista motivaatioistaan ​​ja tulevat tapahtumat, joiden syyt löytyvät usein aiemmista tai nykyisistä tapahtumista?

Kaukaisimmissa aikoina, ja sitten muinaisina aikoina ja Egyptissä, samoin kuin muissakin paikoissa, aloituksen mysteerit ylittivät tai osuivat samanaikaisesti ennustamisen kanssa, joutui alistumaan rituaaleille, säännöille, periaatteille, joilla oli ennen pyhä hahmo, joka liittyy jumalalliseen tai joka antoi mahdollisuuden joutua kosketuksiin hänen kanssaan.

Peli, riippumatta tyypistä, on tapa kuin mikä tahansa muu järjestää sisäinen ja ulkoinen maailma samanaikaisesti, olla kyseisen organisaation keskus ja siten järjestää tunteita ja jopa hallita niitä.

ALOITTAMINEN

Jokainen elämän oppiminen tapahtuu tietämisen kautta itsestäsi, omista kyvyistään ja rajoistaan, ja siitä voi olla apua ja rikastuttavaa vain, jos ihminen elää omat kokemuksensa, ottaa täysin vastuunsa ja velvollisuutensa ja osaa hyödyntää oppitunteja ja opetuksia. kokemuksista, onnellisia vai valitettavia.

Tällä tavalla toimiva ja toteuttava henkilö sitoutuu varmasti moniin folliksi. Mutta hänen follikoistaan ​​voi olla hyötyä vain, koska hän saa tietoja itseltään, mikä auttaa häntä ulos abstraktien ideoiden labyrintistä, joita on niin paljon nykymaailmassa, jota kutsutaan betoniksi. Aloittaminen johtaa henkilökohtaiseen kokemukseen. Joten aloittamisen periaate voitaisiin määritellä seuraavasti: Ihminen värähtelee järjen ja hulluuden välillä, se on itsepäinen oikeassa olemisessaan, mutta hänen hulluutensa aikana pelastuksensa asuu.

1. Käärmeen mehen tai peli

Peli tai kiertoajelu käärmeestä, jota melkein aina edustaa valtava kobra, joka on kääritty, jonka spiraalimainen runko sisälsi symboleja tai hieroglifejä, jotka on erotettu renkaalla, palveli kuolleista pelaamaan kohtaloa, jotta hänen sielunsa voisi saada paikan kuolleiden valtakunta, jäljempänä. Toisin sanoen, tämän aloituspelin sääntöjen mukaisesti, ihmisellä oli mahdollisuus pelastaa sielunsa. Siksi se oli kohtalopeli, epäilemättä kuuluisan hopscotchin esi-isä, jolla puolestaan ​​oli suuri menestys Kreikassa, sitten Roomassa ja lopulta koko Euroopassa keskiajalla, ja se oli hanhen pelin luomisen lähde. Käärme-pelin neliöt ilmestyivät myös joihinkin sarkofagiin, jotka edustavat kuolleen suorittamaa aloitusmatkaa, jonka muumio oli tietysti tämän muinaisen arkun sisällä.

Peli on suunniteltu Suuren Eneadan hengen, toisin sanoen muinaisen Egyptin yhdeksän luovan jumalan veljeyden, sellaisena kuin se on edustettuna Helipolisessa, mukaan lukien to Atum, Shu, Tefnut, Geb, Nut, Osiris, Isis, Seth ja Neftys. Maat (totuus, oikeudenmukaisuus tai universaali sääntö) oli ennen temppelin pyhäkkössä, salainen, näkymätön ja kuolevaisen yleiseen tavoittamaton, ja jonka seiniä peitti myyttinen henkilö yhdeksästä jumaluudesta, jotka muodostavat suuren endemian. Siksi käärmepeli koostuu yhdeksästä sekvenssistä, joissa on yhdeksän neliötä, eli yhteensä 81.

ensimmäinen

toinen

kolmas

neljännes

viides

kuudes

Sptim

oktaavi

Novena

Päivä

sonni

syntyperäinen

muumio

Kissa

IHI

ikuisuus

Conocim

makea

kirjanoppinut

valo

GUA

Jumalallinen

ennustus

taikuri

sfinksi

CAA

Aurinko

FLOOD

kosteus

totuus

pyramidi

vuorivaahtera

soturi

kobra

mehiläinen

kuu

vauraus

maa

äiti

kobra

apina

nero

ylös

Anubis

tähti

Sequa

taivas

Neith

elinvoimaisuus

Iso merimies

silmukka

lootus

tauret

Koirasta

osoite

kätketty

vaeltava

palvelin

pillerinpyörittäjä

visiiri

kirjanoppinut

rauha

Taivaasta

talo

amuletti

Hathor

Hemet

feeniks

jänis

ulkopuolella

pyhä

E. Punainen

elämä

metsästäjä

Härkä

Lintu

Sekhme

hekat

leseet

rakkaus

huomenna

luoja

maga

pytonkäärme

Lintu sielu

savenvalaja

kauneus

krokotiili

vesi

Vaikka peli on järjestetty Tarot-kaltaisten korttien pohjalta, se mitä sielu löysi ylittäessään kynnyksen toiselle puolelle, olivat symboleja, hieroglifioita, jotka sielun tulisi tulkita. Ra oli Tefnut (kosteus) ja Shu (ilmapiiri), jotka sekoitettuaan tuottivat isän erottamia Gea (maa, maskuliininen) ja pähkinä (taivas, naisellinen) ja Gebin turhaan pyrkiessä yhdistämään Pähkinälle, vuoret syntyivät: Osiris, Isis, Seth ja Neftys. Atumia pidettiin ihmiskunnan luojana, ja hänen tehtävänään oli pitää hengissä jumalien muisto, kun ne asettavat sen mielialaan Yu-Gi-Oh (Pelin kuningas). Ma'at edusti oikeudenmukaisuutta ja oli vastuussa kuolleen sielun mittaamisesta asettamalla asteikon toiselle puolelle sydämen ja toiselle kynän. Anubis oli vartijakoira Jumala elämän kuoleman välisen kynnyksen jumalassa, auttaen isääntään toteuttamaan ylösnousemuksen taivaalliseen alueeseen.

Egyptiläisille unelma oli herääminen ja unelma polku, joka johtaa tietoisuuden heräämiseen. Mutta unelma oli myös vaarallinen paikka, varjojen, kuolleiden, pahojen henkien ja vihojen valtakunta, jolla oli huonoja aikomuksia, siksi Neith oli suojaava jumaluus unesta, joka oli valmis heittämään nuolen demonin yli. yön

2. Hopscotch

Universaali ja astrologinen arkkityyppinen rakenne, joka nykyään on vain lasten leikkiä, viittaa siihen, että tämä aloituspeli syntyi Mesopotamiassa. Mutta meidän on tiedettävä, että sen raita on Intiassa ja että jotkut kiinalaiset tekstit todistavat sen olemassaolon 2 357 vuotta ennen aikakauttamme. Jos kuitenkin uskomme Platonia, hopscotch syntyi Egyptissä. Joka tapauksessa kreikkalainen hopscotch, jota kutsuttiin kubeiaksi, oli inspiroinut Egyptiä. Egyptistä on löydetty lukuisia hahmoja, joissa on neliöitä, jotka ovat täynnä hieroglyyfejä, ja löydettyjen tekstien mukaan kuollut käytti hopscotchia kohtaloensa sopeutumiseen labyrintin ulkopuolella.

Hopscotch-pelaaja suorittaa vaikeita matkoja, joiden aikana hän pystyy saavuttamaan korkeimman tavoitteen. Hän saa ilmoituksen, jos hän osoittaa taitoa, näkemystä, kestävyyttä ja älykkyyttä mieluummin kuin voimaa tai fyysistä kykyä.

Hopscotch on aloituspeli, koska se ajaa ihmistä etenemään, siirtymään laatikosta laatikkoon, kunnes hän saavuttaa tavoitteensa. Tämä peli suoritettiin kivillä, joka heitettiin polulle maassa. Pelaaja toimi merkkinä, hänen täytyi hypätä laatikosta laatikkoon, raajaan asti työntämällä sitä kiveä, jonka piti edustaa hänen sieluaan. Hän lähti maasta saadakseen taivaan, tarkkailematta, ettei hän pudota kuoppaan tai helvettiin matkan aikana. Mutta hänen ei pidä tyytyä etenemiseen lonkkaan jalkaan, hän oli sidottu tiettyihin vääristymiin ja monimutkaisiin jalkapeleihin. Kivi ei missään tapauksessa saa seistä viivalla, koska maasta taivaaseen ei ole rajoja, rajaamisvyöhykkeitä, erillisiä alueita tai lepoa. Kiertue on seuraava:

Luna: Lähtökohta, herkkyys.

Neptuuni: Muutoskapasiteetti.

Elohopea: älykkyys,

Venus: Tunne,

Aurinko - Pluto: Tahto ja vaisto. (täällä jalat putoavat yhteen)

Mars: Toiminta,

Saturnus - Jupiter: Järki ja onnellisuus. (jalat myös putoavat yhteen)

Uranus: Tulopiste, taivas, kyky päättää, vapaa tahto.

Matkaa tehdessään ihminen käytti kykyjään (mitä me nyt kutsumme bruttomotooreiksi) ja kehitti siten ominaisuuksiaan.

3. Hanhen peli

Hanhi kunnioitettiin Egyptissä, ja sitä pidettiin alkuperäisen elämän linnuna, joka oli muninut kosmisen munan Ra-alueelta, aurinko, elämän valo. Goose-peli sai inspiraation käärmepelissä. Keskiaikaisen lännen intellektuellit, lakimiehet ja postimerkit kuljettivat Egyptin käärmepelin symboleja ja korvasivat ne tyypillisillä keskiajan symboleilla.

Kuten hopscotchissa, pelaaja suorittaa vaikeita matkoja, joiden aikana hän voi saavuttaa korkeimman tavoitteen, jos hän osoittaa taitoa, sinnikkyyttä, älykkyyttä ja oivalluksia. Peli koostuu seitsemästä jaksosta, joissa on yhdeksän testiä, yhteensä 63, ja nolla on yhdyskäytävä.

* Tilaisuus: Laatikot 9, 18, 27, 36, 45 ja 54. Jos putoat johonkin näistä laatikoista, voit siirtyä seuraavalle aukiolle, jossa on hanhi, ja heittää uudestaan.
* Silta: Laatikot 6 ja 12. Jos putoat näihin ruutuihin, siirry kohtaan 19 (Inn) ja ohita käännös. Joillakin lauduilla vain laatikko 6 näkyy sillana.

* Inn: laatikko 19. Jos putoat tähän laatikkoon, menetät käännöksen.

* Hyvin: Laatikko 31. Jos putoat tähän ruutuun, et voi pelata uudelleen, kunnes toinen pelaaja kulkee ruudun läpi.

* Labyrintti: laatikko 42. Jos putoat tähän laatikkoon, sinun on pakko palata laatikkoon 30.
* Vankila: Laatikko 56. Jos putoat tähän ruutuun, sinun on pysyttävä kahdessa vuorossa pelamatta.
* Noppa: Laatikot 26 ja 52. Jos putoat näihin ruutuihin, noppalaatikon merkinnät (26 tai 52) lisätään ja edistystä tehdään niin paljon kuin mahdollista.
* Kallo: laatikko 58. Jos putoat tähän laatikkoon, sinun on palattava laatikkoon 1.
* Siirry hanhen puutarhaan: On välttämätöntä poistaa kulkevat kohdalla olevat pisteet, jos ruutuja on niin paljon kuin pisteitä jäljellä.

Sykli 1

Sykli 2

Sykli 3

Sykli 4

Sykli 5

Sykli 6

Sykli 7

ovi

9. Hanhi

18. Hanhi

27. Hanhi

36. Hanhi

45.Oca

54. Hanhi

lohikäärme

Kotilo kuori

majatalo

satakieli

kanto

asteikko

aarre

metsä

korva

kukko

Salama

kierre

järvi

kulkuri

Arbol

tasapaino

noita

pinkki

Punainen pöytä

alkulähde

sää

torni

miekka

keijukainen

hyvin

keskus

aistit

kuolema

luola

seitti

vuori

tuuli

lasi

vankila

kierre

aguila

Hevonen B

silta

yksisarvinen

labyrintti

tulipalo

arkadi

Härkä / Carn

Hevonen n

kuilu

lähde

escudo

52. Noppa

timantti

Len

pegasus

26. Noppa

Prncipe

vesture

sateenkaari

Jardn

YHDENMUKAISUUS

Taikuri on henkilö, joka on yhteydessä sieluunsa, vastaanottavainen ja tietoinen tarkoituksesta ja suunnitelmasta, kykenevä vastaanottamaan inspiraatioita ja tallentamaan ne aivoihinsa.

Aivot ymmärtävät asiat ulkoisen maailman manipuloinnin, liikkeen ja siitä johdetun aistikokemuksen kautta, ja aistien ansiosta taikuri tajuaa kaiken hänen ympärillään. Jokainen viidestä aistasta, kun yhdistetään mieleen, kehittää näkijässä käsitteen, joka personoi menneisyyden, nykyisyyden ja tulevaisuuden.

Korva on ensimmäinen tunne, joka ilmenee, se antaa kuvan suhteellisesta suunnasta ja antaa sinun asettaa sijainti ja sijoittaa itsesi järjestelmään.

Kosketus on kosketuksen luontainen tunnistus, jota mieli soveltaa kolmella tavalla: tiedona, muistina ja ennakointina. Ennakointikyky on silloin hyvän strategisen tutkimuksen tulos, joka sisältää:

  1. Vaikutusten ymmärtäminen, mahdollisten tulevaisuuden skenaarioiden suunnittelu.
  2. Erilainen ajattelu tai kekseliäisyys, joka tarvitaan oikean vastauksen löytämiseen.
  3. Konvergenssi ajattelu, joka helpottaa tietojen keskittynyttä integrointia ja prioriteettien asettamista vaaleissa.
  4. Projektio tai tiet, jotka osoittavat kuinka päästä nykyisyydestä tulevaisuuteen.
  5. Mielikuvitus. Kyky edustaa sanoilla, piirustuksilla tai malleilla sitä, mitä olet löytänyt tutkimuksistasi tulevaisuudesta.

Ihminen koskettaa ja saa yhteyden siihen, mitä hänen huomionsa havaitsee toiminnan tuottamien ääniaaltojen kautta. Saatuaan kiinni ja vakiintuneen kosketuksen, silmät avautuvat ja tunnistavat heidän laillisen paikkansa asioiden järjestyksessä.

Näkijä ei ole tyytyväinen ennustamiseen tai ennakointiin, mutta toimii eräänlaisella muistomme auskultoinnilla, jossa hän näyttää etsivan intiimejä kuvia, poimittuja menneestä elämästämme, jotka aluksi Esimerkki hän jättää huomiotta. Me siirrymme tänne kentälle, jota on kutsuttu uudelleentunnistukseksi, toisin sanoen menneisyyden tietämiseksi, joka vastustaa tutustumista, tietää etukäteen. Tällainen on näkijän voima: nähdä ja ennakoida tietämättämme tulevaisuuden tapahtumia, jotka koskevat meitä. Kaikissa visionääreissä paljastuu vakio: nähdäksesi täytyy uskoa. Meidän on löydettävä tämä usko itseensä ja tämä usko elämään, jota ilman jälkimmäinen ei ole elämisen arvoinen. Täällä voit lainata Raamatussa esiintyvän uskon määritelmän korvaamalla sana usko valolla. ”Valo on haluttujen asioiden sisältö ja todiste näkemättömistä asioista.” Usko on hyvä tapa piilottaa joitain totuuksia, jotta sen merkitys ei paljastu ennenaikaisesti.

4. Senaatti- ja lautapelit.

Senet on muinaisesta Egyptistä peräisin oleva ja tuolloin erittäin kuuluisa lautapeli. Se on yksi vanhimmista tunnetuista lautapeleistä. Sitä pidetään kahden pelaajan vanhan pelin edeltäjänä, nimeltään kuninkaalliset pöydät, joka nimettiin uudelleen backgammoniksi, kun se tuodaan uudelleen Ranskasta ja tunnetaan tällä hetkellä englanninkielisenä nimellä backgammon .

Pelillä uskotaan olevan jonkin verran merkitystä johtuen useiden taulujen löytämisestä tärkeissä haudoissa, kuten neljästä Senet- pelistä, jotka löydettiin Tutankhamunin haudasta. Jotkut arkeologit väittävät, että sillä oli tietty maaginen tai symbolinen luonne ja että egyptiläiset uskoivat heidän kohtaavan jonkin jumalan, joka pelaa samaa pelatessaan seuraavaan kohtaan, jolla on paljon tekemistä pelin lopputuloksen kanssa kohtaloonsa siinä. Jälkimmäinen johdetaan, koska eräissä haudoissa kuolleen edustajat pelaavat näkymätöntä vastustajaa vastaan ​​ja kuolleiden kirjassa olevien viitteiden avulla. Tätä peliä pidettiin viittauksena loitsuun 17, koska se edustaa Osiriksen tuomiota, kuolleen voittoa ja hänen tuloaan jäljelle (Duat).

Se on peli kahdelle vastustajalle ja koostuu kolmesta yhdensuuntaisesta rivistä koostuvasta taulusta, joissa on kymmenen neliö neliötä, ja monista palasista, jotka pelin variantista riippuen voivat olla yhteensä kymmenestä kahteenkymmeneen.

Dionysuksen, jumalallisen lapsen lelujen katsotaan olevan noppaa, yläosa, pallo ja peili. Nopat viittaavat viiteen platooniseen kiinteään aineeseen, mutta nopan edeltäjät ovat parsa, sana, joka osoitti tarsuksen nikamat ja luut.

5. Tarot ja korttipelit.

Kortteja käytettiin sekä pedagogisena työkaluna konsultoimaan oraakkeja, ennustamaan tulevaisuutta ja pelaamaan. Ensimmäinen korttipeli oli epäilemättä hindujen luoma korttipeli Desavatara kymmenestä avatarista Vishnusta, hindulaisuuden aurinkojumalasta, jonka nimi tarkoittaa toimilaitetta. Pelissä oli noin 120 korttia, jotka sisälsivät myyttisten legendojen symboleja, jotka liittyivät Vishnun eri inkarnaatioihin maan päällä ja sen ominaisuuksiin. Tätä peliä voitiin käyttää vain divinatiivisiin, uskonnollisiin tai pedagogisiin tarkoituksiin noudattaen tiettyjä rituaaleja. (1)

Tarotista tämä tulee sanasta Thot, jumala kirjoittaa Ibisin pään kanssa, viisas, oikeudenmukainen ja ylin Egyptin jumalallisen tuomioistuimen tuomari. Thothin tieto hallitsi ensimmäisten sivilisaatioiden tiedon perustaa. Tämän tiedon heille antoivat Orionin tähdistössä olevat olennot pohjana, josta kaikki muu alkoi. Se on universaalin datan jäsennelty tallennus, jossa kaikkia universaalin filosofian kosmisia lakeja tuetaan.

Meillä on taikuri (minä: transmutaatio). Se on muuttuva energia, joka etsiessään muutoksiaan on papisan (II: vesi) edessä, joka suojaa kateellisesti maailman salaisuuksia. Hänen kirjansa lukemiseen tarvitaan keisarinna (III: tuli) ja keisari (IV: ilma) tiedot ja älykkyys, mutta viisaiden (V: eetteri) kanssa aloittaminen tulee voimaan.

Ihminen nousee arkananan kokeiden kautta, joista ensimmäinen on rakastunut (VI: helium), koska ilman rakkauden impulssia mikään ei ole mahdollista.

Pharaonimperiumin koko elämä rakennettiin symbolien perusteella, joiden merkitys paljastettiin metodologisesti jokaiselle luokalle ja yksilölle tehtävänsä mukaisesti, jonka hän suoritti kyseisessä rakenteessa, ja oppimisen edistymisen, aina aloittamalla universaalisten periaatteiden opettamisesta. jotka ovat luonnetta mallintavan opin perusta, ja lopuksi käytännön soveltamista koskevasta tiedosta, jossa luonne ja oppi ovat hyödyllisiä. Tuon ennustamisen, pedagogisen mallin, Major Arcana, mukaan mysteerin tuntemus on aloitusvaiheita, joissa opetuslapsi tunnisti itsensä ensin kunkin arkin muodostavien symbolien yksilöllisellä merkityksellä ja eteni myöhemmin. yhdistää kaikkien niiden vuorovaikutus yhdeksi opin periaatteeksi, siirtyen vaiheesta toiseen, kunnes kaikkien merkitys tunnetaan ja saadaan niin sanottu perustapohjainen valmistelu, tutkitaan sitten sitä valmistellun Minor Arcana -symbolian palveluun (2)

Puupiirroksen keksinnän, puun kaiverruksen ja painokoneen löytön ansiosta luodaan tänään kaiverrettujen tai painettujen korttien peli piirustuksilla, jotka tunnetaan tänään. On erittäin todennäköistä, että ranskalaisille korteille tulevat valitut symbolit ovat saaneet inspiraatiota heraldikasta, toisin sanoen Ranskan kuninkaallisen armeijan kilpeiden tunnusmerkeistä ja ruuveista. Kupista tuli sydän (ratsuväki), seuroille valittiin apila (intendencia), kullat olivat timantin muodossa (tykistö) ja lapat korvasivat miekat (jalkaväki).

Taikuri

papitar

keisarinna

keisari

valtajärjestelmää

epäröinti

riemuvoitto

oikeudenmukaisuus

Eremite

rangaistus

vakuuttavuutta

apostolaattiin

kuolemattomuus

maltillisuus

intohimo

hauraus

toivo

hämärä

inspiraatio

ylösnousemus

transmutaatio

22. Paluu (hullu tai jester)

labradorinnoutaja

knitter

Argonaut

enne

odottamaton

epävarmuus

kotielämä

vaihto

vammaisuus

komeus

liitto

innovaatio

disconsolately

aloittamista

Art-Science

kaksinaamaisuus

todistaja

Presentimien

levottomuus

preeminence

hallusinaatio

ajattelu

uudistuminen

perintö

arvata

täyttymys

monipuolisuus

vireessä

neuvonta

harkittu

kauna

tentti

katumus

pyhiinvaellusmatka

kilpailu

se recapacitació

ilmestys

evoluutio

yksinäisyys

kielto

yhteys

kiihkeys

oppiminen

hämmennys

ystävyys

keinottelu

satunnaisuuden

yhteistyö

kitsaus

puhdistaminen

Love-Wish

uhri

runsaskätisyys

automaatti

se Disorientation

renessanssi

Voitaisiin sanoa, että korttipelit olivat ensimmäisiä loogisia lohkoja, joita ajatuksen kehittämiseen käytettiin: kolmioita, neliöitä, suorakulmioita ja ympyröitä. Tällä hetkellä 25-korttipeliä käytetään kehittämään telepaattista kykyä. Zerner-puhelut keksijänsä nimissä koostuvat viidestä viiden kortin sarjasta, jotta henkilö voi arvata, minkä kortin toinen sekunti valitsee.

Unelmaennusteiden laatimiseksi korttipelissä voidaan tehdä 24 tällä tavoin jaettua korttia: 6 kolmiota kuvapuoli ylöspäin, 6 neliötä, 6 kolmiota kuvapuoli alaspäin ja 6 ympyrää.

1. Kortit sekoitetaan sekoittamalla tai sekoittamalla niitä pöydälle.

2. Kuusi lasketaan neljä neljällä.

3. 1, 2, 3, 4 lasketaan ja tämä neljäs kortti asetetaan kuvapuoli alaspäin.

4. Sitten 5, 6, 7 ja 8 lasketaan sijoittamaan tämä kahdeksas kortti kuvapuoli alaspäin, ensimmäisen oikealla puolella, siten, että saavutetaan kahdeskymmenes neljäs kortti.

5. Telan kuusi korttia käännetään, jolloin muodostuu luku kolmioista, ympyröistä ja neliöistä.

6. Muunna kolmio ylös neliöiksi ja kolmio alas ympyriksi.

7. Näin saadaan binaariluku, koska neliöt edustavat niitä ja nollia ympyröivät.

8. Jokainen binaarinumero tehdään yhdellä I-chingin heksagrammeista, kolme ensimmäistä numeroa vastaavat kolmea alaviivaa ja kolme viimeistä kolmea ylempää riviä. Siten 111111 edustaa tahtoa ja 000000 herkkyyttä.

6. Onnenpyörä ja astrologia

Onnellisuus elämässä riippuu Auringon ja Kuun täsmällisestä sijainnista astrologisessa taulukossa, joka kertoo meille yksilön tahdon käytöstä ja herkkyydestä. Tällä hetkellä ymmärrämme yksilöllisyyden perusteella, mikä on ihminen. Fortune-osan sijainti merkissä ja vastaavassa talossa osoittaa sen ilon osan, jota olento saavuttaa kehittäessään tietoisuuttaan, vaikka hänellä olisi tahto (aurinko), Herkkyys (Kuu) terveellinen, keskittynyt ja rauhallinen (nouseva) yksilöllisyys.

Kuten omaisuuden pyörän kaarevalaisuus, joka symboloi muun muassa uudelleensyntymisen pyörää, ikuista paluua näkyvältä näkymättömälle, loputonta elämän kiertoa kuolemaan, jatkuvasti toistuvaa kulkua mikä on sen yläpuolella, joka on alapuolella ja mikä on alapuolella, joka on yläpuolella, numero 10 on Kaikkien symboli, joka kattaa kaiken, mikä on.

Hip cratesista Ptolemaioseen, eläinradan ja sen korrelaatioiden muodostavien neljän elementin suurta periaatetta sovellettiin lääketieteessä ja astrologiassa, mikä puolestaan ​​vastaa neljään sää: lämmin, kuiva, märkä ja kylmä. Tulipalo, jossa yhdistyvät lämpö ja kuivuus, on Oinas, Leo ja Jousimies. Maa, kylmän ja kuivan yhdistelmä, on Härkä, Neitsyt ja Kauris. Ilma, joka koostuu lämpimästä ja kosteasta, on Gemini-, Vaaka- ja Vesimies-elementti, ja lopulta vesi, kylmän ja märän seos on syövän, Skorpionin ja Kala-elementti.

Jos tahdon, tekojen ja ajatusten luonne on kirjoitettu ihmiseen, hänellä on mahdollisuus toimia vai ei toimia, toisin sanoen aktivoida tai olla käyttämättä ferris-pyörän pyörimään kohtalonsa pyörän kääntämiseksi.

Merkki Vaaka kutsutaan joskus "tuomiopaikaksi", koska siellä on päätetty ja peruuttamaton vaihe, joka erottaa "lampaat vuohista" tai ne, jotka ovat Oinas (Oina tai Karitsa) ja Kauris hallinnassa, (vuohi). Siinä tuodaan esiin erottelu, joka on yhteisen elämän pyörän ja käänteisen välillä. Ennen Leo-Neitsyt jaettiin kahteen merkkiin, Vaaka oli kirjaimellisesti puolivälissä. Tilanne oli seuraava:

Oinas Härkä Kaksosyöpä Leijona Neitsyt

Vaaka

Skorpioni Jousimies Kauris Vesimies Kalat

ja tällä horoskooppikierroksella (ihmiskunnan kannalta) kuvataan koko rodun historia. Siihen sisältyy mielen mentaalinen alku (halu ilmentyä) ja aloite elämän ulkoistamiseksi; Härkässä hän ohjaa haluaan, tuoden esiin ilmestyksen; sitten Kaksosissa syntyy hänen kaksoistietoisuus tai ymmärrys kehosta ja sielusta; syövässä fyysisen inkarnaation prosessi etenee, jota seuraa kehon-sielun tai objektiivisen ja subjektiivisen tietoisuuden kaksoiskehitys, ja Leo-Virgossa ihminen-Jumala ilmestyy. Sitten tulee Vaaka, jossa hengellisen ja henkilökohtaisen ihmisen tasapainopiste saavutetaan aikanaan valmistelemalla vaihe viisinkertaiselle loppuprosessille, joka on oikeastaan ​​subjektiivinen analogia Ida-polun ulkoistamiselle, jota kannetaan ulos paluupolulla tai paluupolulla. Sitten tapahtuu pyörän kääntäminen ja uuden suuntautumisen tai opetuslapsen alkaminen Skorpionissa, opetuslapsen ohjattu ja hallittu elämä Jousimiehessä, aloitus Kaurisissa, jota seuraa palveleminen Vesimiesissä ja maailman Vapahtajan työ Kalat. Ja lopullinen julkaisu.

Tällä maailmankaudella sfinksin merkki on jaettu kahteen osaan (leijona ja neitsyt, sielu ja muoto), koska ihmisen evoluutio ja tietoinen ymmärrys ovat tunnustettu kaksinaisuus; vasta ns. "lopullisessa tuomiossa" tapahtuu uusi fuusio ja Neitsyt-Vaaka muodostaa yhden merkin, koska silloin ihmisen antagonistisen dualismin tunne on loppunut, ja tasapainon mittakaavat ovat viimeinkin kallistetut Neitsyt-puolueen hyväksi. -Äiti on piiloutunut niin, ettei hän ilmaise itseään ikuisuuksista.

Merkkien kannalta eläinradan voidaan ymmärtää aloitusmatkana, joka osoittaa elämän kevään (Oinas-gemini), elämän kesän (syöpä-neitsyt), syksyn (Vaaka-Jousimies), talvi (kauris-kalat), jossa jokaisessa merkissä kehittyy sielun laatu vaistoista inspiraatioon. Talojen kannalta reitin synnyttävät olosuhteet, jotka ympäristö antaa meille, kamppailemalla oppiakseen jokaiselta alueelta tarvittavan etenemisen henkisessä polussa, kunnes saavutamme XII-talon, koska ne edustavat sitä lasten sarja Zodiac Knights (Athenen pyhät).

Ihmisen kohtalo kirjoitetaan taivaassa, ja hän kirjoittaa sen elämässään maan päällä laskemalla usein toimiensa seuraukset.

YRITYS:

Muinaisina aikoina intuitiivinen tai spontaani ennustaminen erotettiin induktiivisesta tai perustellusta ennustamisesta. Ensimmäistä harjoittivat muutama profeetta, toinen, paljon yleisempi, johtui merkkien ja symbolien tai oraakkelien tulkinnasta, ts. Ennustamistaitojen käytöstä.

Ja palaamalla alkuperäiseen kysymykseen, kuinka voidaan tulkita samanaikaisesti Tarotin, astrologian ja unien kieltä? Voimme vastata: niiden sisältämien symbolien kautta.

Itse asiassa se on sama kieli, tulkittu eri näkökulmista, mutta jonka ymmärtäminen vetoaa aina tietoisuuteen, joka sallii materiaalisen maailman liittymisen henkiseen: intuitio, joka antaa meille mahdollisuuden poimia tietoja kollektiivisen tietoisuuden laajasta kentästä, missä yleensä tuskin hyödynnämme kymmenesosa heidän varallisuudestaan.

Tulevaisuutta ei ennusteta. Vain älykäs ja inspiroima sielumme osa sisältää avaimet, joiden avulla voimme avata tietoisuutemme ovet ja ikkunat niin, että se on valaistu. Unelma on sielun kieli. Unelmoidessamme sielumme osoittaa meille totuuden kielellä ja estää meitä. Se on ennakkomahdollisuuden unelma.

7. Hangman ja kabala

Riputettu mies (kutsutaan myös roikkuu ) on lyijykynä ja paperi peli, jossa tavoitteena on arvata sana tai lause.

Pelin alussa piirretään pohja ja raita kunkin kirjaimen sijasta (jättäen välilyönnit tarvittaessa). Esimerkiksi: jos lause on " ALOITUS ", se kirjoitetaan:

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Apuna on yleensä määritelmä tai ohje tai kunkin sanan (tai viimeisen) alkukirjaimet, esimerkiksi:

L _ I _ _ _ _ _ _ _ _ _

Jos ehdotettu kirje toistetaan sanan keskellä, se on täytettävä; esimerkiksi:

_ _ I _ I _ I _ _I _ _

Sitten jäljellä olevan pelaajan (tai pelaajien vuorostaan) pitäisi sanoa kirjaimia, joiden mielestä lause voi sisältää. Jos ne onnistuvat, kaikki vastaavat kirjeet kirjoitetaan. Jos kirjainta ei ole, kirje kirjoitetaan yllä ja osa lisätään vartaloon (pää, käsivarsi jne.). Piirrettävien osien lukumäärää voidaan muuttaa sanan tai pelaajien vaikeuksien mukaan. Voit nähdä esimerkin animoidusta kuvasta.

Peli voitetaan, jos lause täytetään, ja häviää, jos runko on valmis ennen lauseen viimeistelyä. Voittaja on seuraava valitsemaan lause tai sana, tai sama pelaaja kuin edellisen kerran, jos kukaan ei ollut oikeassa.

Tarotin arcanum 12: n ripustin osoittaa, että ihmisen normaali kehitys on odottamassa, ripustettu lattialle ja tasapainoinen. Hung on mies, joka on nähnyt totuuden, tietää itse tietävänsä, että hän on taikuri, erakko, Jester ja että hänen sielussaan on monia sellaisia, jotka nousevat kuin seinä, jonka päällä hän ripustaa kärsimystä Mutta joille elämä on enemmän tehtävää kuin kärsimystä, hung on apostoli, opetuslapsi.

Jumalan nimen tutkiminen sen muodoissa on Kabbalan perusta. Jahve tai Jehova, se on kirjoitettu hepreaksi neljällä kirjaimella: Yod, Hän, Vau ja Hän. Näille neljälle kirjaimelle on annettu symbolinen merkitys. (Kääntäjä Moses on "Minä olen kuka minä olen")

I. Kirje 10, tehoaine, aloite.

Minulla on. Kirjain 5, passiivinen periaate, hitaus.

Vau. Kirjain 6, tasapaino, lomake.

Minulla on. Tulos tai piilevä energia.

Babylon oli kulttuurimme kehto, ja sen kieli sekoittuu akkadi-, aramea- ja hepreakielen juuriin, jotka tuolloin siirtyivät suullisesta vaiheesta kirjoittamiseen. Moses aloittaa eron perinteen ja ilmoituksen, suullisen ja kirjallisen välillä. Kabbala kerää suullisen lain, Toora kuitenkin tiivistää kirjallisen lain.

Tseruf (3) ei ole pelkästään kirjeiden leikkiä, vaan se on edistyksellinen tekniikka, jonka avulla opetuslapsi voi vapauttaa sielunsa provosoidussa ekstaatissa, josta hän voi hallita kehitystään. Kabinetin koodin kirjainten ja numeroiden yhdistelmän pelin avulla, josta nimet ja numerot muodostuvat, aloitamme luonnollisesti elämän, luonnon ja ihmissuhteiden tuntemisessa .

Keskustaa, josta Jumalan tahto tunnetaan, on kutsuttu Shamballaksi. Sen muodostavat kirjaimet ovat numeerisesti seuraavat: SHAMBALLA tai 1.8.1.4.2.1.3.3.1. Sana on yhtä suuri kuin luku 24, joka puolestaan ​​on yhtä suuri kuin 6. Pyydän kiinnittämään huomiota siihen, että sana sisältää yhdeksän kirjainta ja, kuten tiedätte, yhdeksän on aloituksen numero. La meta de todo proceso iniciático consiste en permitir al género humano comprender la voluntad o propósito de la Deidad e identificarse con ella.

“Cuando las fuerzas de los cuatro, repetidas tres veces, se convierten en el cuatro; entonces la Vida de… se revela a sí misma como belleza.”

Es interesante observar que en idioma inglés el valor numérico de la palabra “four” (cuatro) es el mismo que el de la palabra “force” (fuerza) si se elimina el número cinco. Para la humanidad la quinta energía conduce al campo de batalla, la energía de la mente discriminadora, que al ser empleada, controlada y trasmutada a su debido tiempo, “sólo quedan las cuatro restantes y la fuerza ha desaparecido”. Observen el detalle numerológico:

FORCE (Fuerza)

6 6 9 3 5……….29……..11. Número del adepto que utiliza energía.

FOUR (Cuatro)

6 6 3 9…………24………6. El creador que unifica lo subjetivo y lo objetivo.

Es evidente que fuerza en el primer grupo termina en separatividad, porque cinco es el número de la mente y del hombre. El número nueve, el de la iniciación, está oculto en la mitad de la palabra fuerza, pero los guarismos culminantes indican actividad y separación. En el segundo grupo de números, la actividad precede al nueve de la iniciación, y ese nueve es la culminación. Pero al cinco se lo ha omitido. El hombre ya no es realmente humano o separatista, sino el cuatro perfecto de los tres inferiores del alma.

LETRA

CABALA

TAROT

ASTROLOGIA

JEROGLIFICO

1-a

Aleph

Taikuri

Urano

El buitre

2-b

Beith

Pappi

Saturnus

El pi

3-g

Gh mel

Keisarinna

J piter

La tinaja

4-d

D leth

Keisari

Mars

La mano

5-e

H

El Papa

Oinas

La mecha

6-u, v, w

Waw

El Enamorado

Härkä

La codorniz

7-z

Ze n

Auton

G minis

El cerrojo

8-h

Hheith

oikeudenmukaisuus

C ncer

El plano

9-t

Teith

El Ermita o

luin

El pan

10-i, j

Yod

La Rueda

Neitsyt

La ca a en flor

20-c

Khaf

vahvuus

sol

La placenta

30-l

L med

Hung

Vaaka

El le n

40-m

Mem

kuolema

Plut n

La lechuza

50-n

Noun

raittius

Skorpioni

La ola

60-s

S mekh

Paholainen

Jousimies

La manta doblada

70-o

Ae n

Torni

Kauris

El brazo

80-f

Phé

Tähti

Venus

La víbora

90-y

Tsâdé

Kuu

Vesimies

Dos cañas

100-q

Qof

Aurinko

Kalat

El montículo

200-r

Reisch

Tuomio

elohopea

La boca abierta

300

Schîn

Maailma

Neptuno

400

Tâv

Hullu

kuu

500-k

khaf

La cesta

Leer, escribir y calcular simbolizan en forma curiosa el desarrollo evolutivo de una raza. La lectura reviste de formas a las ideas. La escritura simboliza el método por el cual se lleva a cabo el proceso creativo. La aritmética permite la producción de fórmulas que gestarán adecuadamente la idea. Queda pendiente una cuarta fase, la predicción, el conocer cómo se comportará esa idea en su medio ambiente.

8. El I Ching y la Alquimia

El azar es un juego de dados, palabra que viene del árabe az-zahr, derivado a su vez de zahr, la flor del naranjo (el azahar), que se representaba en una de las caras de los dados árabes. En el siglo XIII la expresión “un golpe de azar” se convirtió en un dicho popular para designar culquier golpe de suerte en el juego de los dados, por ejemplo cuando salía un seis.

Según el eminente etimólogo Joan Corominas, la palabra suerte aparece en castellano por primera vez a finales del siglo X. Esta procede del genitivo latino sortis, término con el que se aludía a los mismos dados o bien a unas especies de bolas, guijarros o tabletas utilizadas en los sorteos. Al principio, los libros de oráculos y las artes adivinatorias establecidos por nuestros antepasados ofrecían dos respuestas posibles: sí y no, como hacemos en la actualidad al tirar una moneda a la cara o sello.

El I Ching se basa en dos principios fundamentales:

  1. Un lenguaje mágico que permite al ser humano comunicarse con inteligencias superiores.
  2. Tal lenguaje mágico se basa en la utilización del número y su simbolismo.

Los cuatro principios en los que está fundamentado el mundo son el cielo y la tierra por un lado y el espíritu y la materia por el otro. A la tierra se le atribuye el número 2 representado por un trazo discontinuo, al cielo le atribuyeron el número 3 con un trazo continuo. Las relaciones que se establecen entre el tres y el dos agrupadas de tres en tres, ofrecen ocho combinaciones, que a su vez constituyen los ocho trigramas que a su vez representan todo lo que ocurre en el cielo y la Tierra. Estas múltiples combinaciones son una representación perfecta del movimiento incesante o de la transformación constante de los fenómenos que se producen en el universo.

Arriba

Abajo

Aire

Calor

Fuego

Seco

Húmedo

Agua

Frío

Tierra

Aire

Voluntad

Determina

Ecuánime

Poder

Sugestión

kärsivällisyys

Enseñanza

Concordia

Calor

Conducta

ilo

Separación

Placer

Sinceridad

Moderación

Pérdida

Progresión

Fuego

Equidad

muutos

selkeys

Efectividad

toleranssi

Decadencia

kauneus

Confusión

Seco

Autenticidad

Simpatía

oikeudenmukaisuus

pelko

Rectitud

Originalidad

Nutrición

uusiminen

Húmedo

Unión

Tensión

Destino

Persevera

Influencia

runsaus

Corrupción

Crecimiento

Agua

Discordia

Fatalidad

Exito

Desenlace

Recogimiento

Angustia

Discierne

Disciplina

Frío

Retroceso

Deseo

Inestabilidad

Deber

kärsivällisyys

Asociación

Serenidad

nöyryydellä

Tierra

Abstención

Reunión

Expansión

Emotividad

Contempla..

Solidaridad

masennus

Sensibilidad

Para participar en el juego de los cambios se pueden utilizar tres monedas que al tirarlas seis veces nos van dando un trazo del hexagrama, las que se van colocando de abajo hacia arriba. O bien, utilizar dos dados de ocho caras cada uno, que se asociarán al eje vertical o al eje horizontal del tablero para ir estableciendo las correlaciones de acuerdo con los números que caigan.

Las 64 casillas del tablero nos llevan a pensar en el juego del ajedrez, en el que el rey representa la Voluntad y la Reina la Sensibilidad, que ponen a su servicio a los Alfiles (Los competentes), Los Caballeros (los principiantes), Las Torres y los Peones (los novatos), en un intento por alcanzar la Maestría. El jugador de ajedrez novato se concentra tanto en seguir las reglas del juego y en aprender cómo se mueven las piezas, que no tiene una idea clara de cómo podrá ganar finalmente la partida. El principiante empieza a ver pautas que surgen de ciertas situaciones, aplica las reglas y procedimientos aprendidos. El jugador competente empieza por formular una estrategia general para ganar y tomar movimiento a movimiento las decisiones necesarias para alcanzar el resultado final. El jugador eficiente reconoce un gran número de situaciones y responde intuitivamente a cada fase del juego. El jugador experto de ajedrez ha adquirido tanta experiencia en las situaciones reales, que sus respuestas a la mayoría de situaciones son automáticas. El jugador expresa “Jaque Mate” (El Rey ha muerto), pues habiendo muerto el Rey, el bufón ya no tiene razón de ser. Sólo puede ser sabio. Pero la sabiduría divina es locura para el mundo, mientras que la sabiduría de los hombres es locura para lo divino. Es el loco que se identifica con los cuatro elementos o con las cuatro caras de la visión de Ezequiel, que se transforman permanentemente. (4)

La alquimia también se interesó por las mutaciones, cuyo principio esencial era que el espíritu puede actuar sobre la materia, que ambos se penetran entre sí y como consecuencia efectúan una mutua transformación. El alquimista fue pues el gran aprendiz de hechicero, un juego que se realizaba en un laboratorio para reproducir allí lo que la naturaleza y la vida crean en forma espontánea ante nuestros ojos, tal y como lo representan en el ánime Fullmetal Alchimist . (5)

Al reproducir en el laboratorio la Obra de Dios, el alquimista se eleva hasta él. Uno de los símbolos de la alquimia ha sido el uróboros, una serpiente mordiéndose su cola y fue gracias a ese símbolo que Kekule descubrió la estructura del benceno. Una noche de 1865, Kekule estaba sentado dormitando junto al fuego cuando soñó que veía los átomos de la molécula del benceno dando vueltas hasta que se convertían en la imagen de una serpiente que se mordía la cola. Kekule se despertó convencido de que hab a dado con la soluci n al problema de la estructura de la mol cula del benceno, los tomos deb an formar un estrecho anillo.

9. Avatares y los juegos de Rol

Un avatar es un rayo emanado de una fuente puramente espiritual, ys lo una entidad autoconsciente adquiere el derecho para trabajar en esta forma particular por haber logrado la realizaci n durante una serie de vidas anteriores. Un avatar ser a como un holograma que va dando vida a sus diversos cuerpos as : Un rayo proveniente de Ori n gener un cuerpo universal (Thot), un cuerpo mental (Cristo), un cuerpo emocional (Ra) y un cuerpo f sico (Jehov ). Cada uno se ha sacrificado (crucificado) para generar vida espiritual as : Los cuatro dimensiones de Thot son aquellas donde se encuentran Ori n, la Osa Mayor, Sirio y las Pl yades, Las cuatro constelaciones de Cristo son Leo, Tauro, Escorpio y Acuario. Los cuatro estados de Ra son lo h medo, lo seco, lo c lido y lo fr o;los cuatro componentes del temperamento de Jes s son: El cerebro, el coraz n, el h gado y el bazo.

Un avatar tambi n es una representaci n gr fica, generalmente humana, que se asocia a un usuario de un servicio para su identificaci n. Los avatares pueden ser fotograf as o dibujos art sticos, y algunas tecnolog as permiten el uso de representaciones tridimensionales. En cuanto a los juegos de rol, el avatar representa la figura del jugador principal.

Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el rol de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus di logos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por este motivo la imaginaci n, la narraci n oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta fantas a heroica. En cierto modo los juegos de rol son la versi n adulta de los juegos de fantas a infantiles, como polic as y ladrones, mam y pap o indios y vaqueros, en los que los ni os se imaginan ser un personaje que en realidad no son. En la actualidad los programas acad micos est n organizados por competencias de manera tal que los aprendices vayan alcanzando niveles superiores de logro en el desempe o de una funci n. Lo mismo ocurre con el dise o de algunos videojuegos, como lo muestran en la pel cula Tron, bajo la presunci n de que las habilidades que se aprenden en un ambiente simulado pueden trasladarse f cilmente al mundo real, pero lo m s importante que ha de lograrse con una simulaci n es la confianza en las propias capacidades.

El concepto b sico en los juegos de rol es que los jugadores persiguen un fin com n, y deben cooperar entre ellos y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan en competencias f sicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la tem tica del juego lo permite, otros pueden tener habilidades m sticas (magia, milagros, etc). Todas esas caracter sticas se indican en un libreto del personaje, que var a seg n el sistema de juego.

Dentro de cada ser humano existe un tema expansivo, un molde para una vida heroica, un dios o una diosa embrionarios que desean nacer. Esos h roes o hero nas interiores son los arquetipos que residen en el alma colectiva y universal como figuras de la imaginaci ny de los deseos m s profundos del alma, representados en la mente como s mbolos universales y que pueden observarse en los sue os y en los mitos. De manera que se puede rodear la cama de s mbolos, palabras o representaciones que recuerden arquetipos para que sean las primeras impresiones al despertar en la ma ana.

Hemos visto como los juegos favorecen el desarrollo de la coordinaci n visomotora, facilitan la imaginaci n, potencian la memoria, ejercitan el pensamiento estrat gico y ayudan a encontrar un lugar dentro de la sociedad. En el cuadro final podemos correlacionar las cinco etapas del desarrollo de la conciencia con las cinco etapas de la meditación que van paralelas con los cinco signos estrictamente humanos del zodiaco, teniendo presente que aunque la iniciación se recibe en Capricornio, el ser humano es un iniciado antes de ser iniciado. Este es el verdadero secreto de la iniciación.

INSTINTO

Juegos

INTELECTO

meditaatio

INTUICION

Tarot

INSPIRACIÓN

Astrología

INTENCION

Ideal

De mesa

keskittyminen

Taikuri

luin

El alma en la forma

De cartas

Visualización

Maailma

Neitsyt

La personalidad

De azar

Contemplación

La Rueda

Vaaka

El aspirante

De estrategia

valaistus

Hung

Skorpioni

El discípulo

De rol

Inspiración

Paholainen

Jousimies

El iniciado

NOTAS DEL EDITOR:

La mayor parte del artículo fue tomado de la Enciclopedia de las artes adivinatorias del francés Didier Colin.

  1. En el libro El misterio del solitario de Jostein Gaarder, aparece una creativa propuesta de cómo se originó el juego de cartas y el calendario.
  2. En el libro El testamento de San Juan de J. J Benitez aparece una explicación espiritual de los arcanos mayores como las 21 puertas del paraíso, doce de ellas sólo se abren en el campo antimateria. La puerta de la Justicia es la que lleva a las tres esferas divinas o soles de la Isla Central de Luz.
  3. El Tseruf es el nombre dado por el místico judío y cabalista del siglo XII Abraham Abulafia a la ciencia de la asociación y permutación de las letras- Número de la cábala, a él se hace referencia en el Libro de Umberto Eco El péndulo de Foucault .
  4. En el libro de Deepak Chopra, Iluminación, se plantean las siete lecciones del golf para el juego de la vida, y en el libro Sincrodestino explica los mensajes de las coincidencias y los arquetipos en nuestra vida.
  5. En el libro Psicología y alquimia, Carl Jung cita un texto que enumera la larga serie de manipulaciones que el adepto ha de realizar para reproducir en un laboratorio la creación del mundo, tal como se nos describe en el Génesis .

Seuraava Artikkeli